Anderville GDR

Marlon Greed, Arcanista

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view post Posted on 3/2/2012, 20:26
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Under Construction.
Nota: Anticipo a ciò che verrà detto nel bg che Marlon non è un nome erroneamente utilizzato: è da maschio, sì, ma avrà la sua spiegazione - so cosa state pensando e se corrispondesse casualmente a qualcosa del tipo: "...Era un uomo!!" mi spiace deludervi, ma non è per questo.



Informazioni di Base



Nome: Mary Marlon Greed

Data di rinascita: Dato non disponibile

Età apparente (e reale): 22 (8)

Stato civile e famiglia: nubile

Incontri e legami importanti:
- John Webber (maestro arcanista)
Nessun'altra informazione disponibile

Professione: barista solo nei peggiori bar di Caracas in un locale mediamente conosciuto di Anderville.




Caratterizzazione




Background:


Descrizione fisica: Un abbozzo, una miniatura di donna, questo è forse l'unico modo per descrivere un essere in bilico tra un corpo d'adulto e un'infantilità intellettiva al di fuori della norma: alta poco più di un metro e sessanta, dalla zazzera nera, corta, e una frangia disordinata a scenderle sul viso, Marlon sfoggia la sua stranezza in un paio di occhi bicromatici così diversi nelle loro tonalità da sembrar appartenere a due anime radicalmente differenti: uno, scurissimo, profondo come un buco nero sembra emanare un'incredibile nostalgia, il vuoto di pagina portato da un'involontaria cancellazione di memoria, ma anche così tanta rabbia, furore...l'altro, azzurro da apparire a prima vista quasi incolore, vitreo, morto, è in grado di riflettere un'apatia talmente sconvolgente da far gelare il sangue nelle vene, a volte invece, emozioni così piene, dense, distruttive, pungenti, da provocare non soltanto lo stesso effetto, ma un'incredibile soggezione, e uno scomodissimo senso di smarrimento. Chiaroscuro su di un viso pallido come quello di una statua di marmo: Greed è il ritratto perfetto di una Biancaneve carnascialesca, a metà tra la favola ed un fumetto splatter di pessima qualità, ma bella anche nel suo essere estremamente insolita, nelle sue forme accennate, morbide, mai abbondanti, sempre nascoste sotto una canotta monocolore, una giacca da pseudo-militare o di semplicissima pelle nera, un paio di jeans, pantaloni scuri, più o meno lunghi a seconda della stagione, ed un paio di stivali di variabile altezza o spessore. Vederla in un abbigliamento differente, se non – eccezionalmente!! - per lavoro è quasi impossibile: gioielli pesanti, spacchi e scollature vertiginose non sono nel suo genere.

Profilo Psicologico: in quanto al carattere di Marlon, occorrerebbe mettere una pietra di dimensioni cosmiche sul discorso, ancor prima di iniziarlo, con inciso su a caratteri cubitali: “LAVORI IN CORSO” : dopo lo perdita di memoria, l'arcanista ha progressivamente cercato di riacquistare tutte quelle nozioni fondamentali che nel corso di ventidue lunghi anni aveva imparato, o meglio, di riapprenderle da zero, con ottimi risultati, certo, ma che nel corso di otto anni non hanno certamente potuto raggiungere una solida completezza, con ovvie conseguenze, quali una frequente incapacità di distinguere tra giusto e sbagliato, ed una straordinaria infantilità. Nonostante ciò, ha imparato a controllarsi e a risultare più o meno normale in qualsiasi situazione, e, soprattutto, a non combinare guai: buttarsi nella mischia di una rissa o crearne addirittura una, uccidere, rubare, investire vecchi e bambini e rubare cappelli ai poliziotti non rientrano più nelle cose giuste da fare, grazie agli insegnamenti, o meglio, alle continue sgridate e punizioni inflittele da Webber. L'arcanista ha avuto, durante l'apprendistato della giovane, la possibilità di studiarla giornalmente, arrivando a riscontrare in lei una grande tendenza alla schiettezza, a volte eccessiva e incredibilmente tagliente, e al far innervosire gli altri per puro diletto: pigra fin dentro il midollo, ama riposare e tracannare Coca-Cola, in quantità talmente grandi da arrivare quasi a far annegare i suoi neuroni tra le bollicine; le cose cambiano radicalmente quando si tratta di utilizzare i suoi poteri: non esiste passatempo migliore, soprattutto se legato al guadagno o , ancor meglio, al combattimento, decisamente molto più interessante se contro creature tanto dissimili, quali Fatati, Caduti, Vampiri, o in particolare Mannari, che sembrano incuriosire molto l'arcanista.




Specifiche


Razza: arcanisti

Allineamento: Neutrale.

Livello: 1

Punti esperienza: 0




Poteri e Abilità



Abilità Base:

Unto:
Genera una chiazza untuosa di 2 m in un'area a scelta dell'arcanista. La chiazza untuosa rende il terreno scivoloso e i movimenti affannosi, ogni gesto rischia di far cadere chi è così sfortunato da passarci sopra. La chiazza untuosa è semitrasparente e simile ad acqua, perciò difficile da individuare. È anche estremamente infiammabile. Attenzione: anche il mago che la casta può scivolarci sopra.
Da livello 1 a 3: 3 turni
Da livello 4 a 6: 4 turni

Repulsione:
Attivando questo incantesimo l'arcanista viene circondato da una barriera di energia che respinge gli attacchi fisici. L'avversario ed eventuali oggetti lanciati vengono sbalzati all'indietro quando entrano a contatto con la barriera.
Da livello 1 a 3: 3 turni
Da livello 4 a 6: 4 turni

Guarigione:
Gli arcanisti sono in grado di curare e guarire ferite proprie e altrui fino a quelle di media gravità, la durata della guarigione è di due turni (1 turno per ferite piccole, 2 per quelle medie, no alle fratture).
2 turni

Sciame:
L'arcanista che utilizza questa abilità invoca dal nulla uno sciame di insetti che circonda e attacca la vittima. Gli insetti impediscono la visuale e infastidiscono, ma non pungono o mordono e possono solo rallentare il bersaglio contro cui sono stati scagliati.
Da livello 1 a 3: 3 turni
Da livello 4 a 6: 4 turni

Conoscenza di erbe, piante e sostanze:
Gli arcanisti conoscono la procedura di creazione delle pozioni, la loro composizione e le sostanze necessarie a crearle. Grazie a questa conoscenza sono in grado di distinguere le diverse piante ed erbe e di applicarne gli effetti ai loro preparati.
Abilità Passiva

Scossa:
Un arcanista che utilizza questa abilità può colpire il nemico da una distanza massima di 5 m con una scarica di energia dagli effetti simili a quelli di una scossa elettrica. È probabile che la vittima colpita si senta frastornata dal colpo, abbia un senso dell'equilibrio alterato e presenti scottature o bruciature fino al secondo grado sulla zona colpita. La scarica non è elettrica e non si propaga nei liquidi.
Da livello 1 a 3: 3 turni
Da livello 4 a 6: 4 turni

Incantesimo Esplosione:
L'arcanista espelle una grossa quantità di energia tutt'attorno al proprio corpo, che esplode facendo cadere tutti i bersagli nel giro di pochi metri e provocando lievi danni da bruciatura.
1 turno

Poteri personali: Lavori in Corso

Incantesimi acquisiti: //




Oggetti:

- Bilocale in affitto al sesto piano, nella zona medio-bassa della città.
- Ducati Superbike 848 EVO nera, unico regalo di Webber.
- Abbigliamento sportivo e non vario.
- Porto d'armi.
- Revolver calibro 44 con rateo di fuoco di 4 secondi.
Numero proiettili: 20
- Antiveleni e pozioni varie

Oggetti magici: gli oggetti magici in possesso alla creazione del vostro pg. Possono essere al massimo 5 per le creature (7 per i mortali e le classi mortali) e ognuno di loro va descritto nel dettaglio: se è di attacco o difesa o altro, il suo effetto, il suo raggio di azione, la durata etc. Nel caso gli oggetti fossero meno del numero massimo consentito al momento dell'approvazione della scheda, potrete liberamente aggiungere quelli mancanti in seguito, segnalando l'aggiornamento nel topic come di norma. I vettori degli arcanisti vanno inseriti negli oggetti magici e non possono avere poteri a sè stanti: sono vettori, il loro unico potere è quello di incanalare le energie dell'arcanista.
 
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